Consolas fallidas

Hace un año de que la famosa crisis mundial azota la economí­a de todos los paí­ses, lo que ha llevado a un descenso generalizado de ventas en la inmensa mayorí­a de los productos. Los videojuegos no se han librado, y 2009 es el primer año desde hace muchí­simo tiempo en el que las cifras de ventas decrecen, algo que se ha podido comprobar tanto en las listas semanales y mensuales de los distintos mercados como en los propios reportes de las compañí­as.

A pesar de todo, la industria del videojuego goza desde hace varios años de una estabilidad y una salud envidiables, fruto del asentamiento que se ha ido imponiendo poco a poco y de un alto grado de madurez. Los videojuegos son jugados cada vez por más cantidad y variedad de personas, aparte de que cada vez están mejor vistos por la sociedad. Sin embargo, no siempre fue así­. Y es que, aunque hoy en dí­a y desde casi los principios de esta década a la que le queda cada vez menos para abandonarnos, el mercado del hardware en consolas esté dominado por Sony, Nintendo y Microsoft, anteriormente eran muchas las compañí­as que decidí­an jugársela con una nueva máquina cuando la situación era más incierta. A algunas les iba mejor, a otras peor. Unas fracasaban, y otras tocaban techo.

Efectiva publicidad
En este reportaje trataremos los distintos fracasos de hardware en videoconsolas que se han visto en el mundillo durante todos estos años desde que se asentaron, lo que incluye también los distintos periféricos y, como no podí­a ser de otro modo, las consolas portátiles. Entre los sistemas fallidos se pueden encontrar diversos motivos para que el mercado les diera la espalda. Unos por mala planificación, otros por recibir el rechazo de los usuarios, e incluso algunos por nulo conocimiento o interés del público al que las máquinas iban dirigidas. Casos de todo tipo nos ha dejado la aún corta historia de los videojuegos, con la inmensa mayorí­a de ellos repartidos en la pasada década de los 90, coincidiendo con el principio del auge y las posibilidades reales de sacar tajada de un jugoso pastel por entonces sin dominadores tan claros como los actuales.

Empezaremos tratando los diferentes casos de sistemas fallidos en orden cronológico con respecto a sus fechas de lanzamiento, partiendo de las consolas de sobremesa por separado, para acabar con las portátiles y los adaptadores de forma unificada.

TurboDuo
Para entender la historia que hay detrás de TurboDuo, es obligatorio rebobinar un poco más en el tiempo e irse a 1987. La desarrolladora japonesa Hudson Soft estaba desarrollando el hardware de una consola que supusiera el inicio de la generación de 16 bits, para ir un paso más allá que la competencia, que en ese momento eran la NES de Nintendo y la Master System de Sega. Se dio el caso de que Hudson necesitaba que una compañí­a le financiase el proyecto, y la multinacional electrónica NEC -Nippon Electric Co.- tení­a en mente entrar en el mundo de los videojuegos, por lo que esto llevó a una alianza de ambas, y NEC sacó al mercado japonés en octubre de 1987 la videoconsola PC-Engine. Podí­a decirse que era una consola de 16 bits, puesto que su chip gráfico tení­a esa capacidad, aunque el procesador principal seguí­a siendo de 8. Sin embargo, el salto generacional era evidente, y en el momento de su lanzamiento, PC-Engine era la consola más poderosa que existí­a.

La consola Turbo Duo
Dos años después, en 1989, se decidió que el sistema diera el salto a occidente tras su éxito en Japón, donde tuteó e incluso a veces superó a la reina del mercado por aquel entonces: la NES. La consola fue lanzada en Norteamérica con un aspecto completamente renovado y cambiando de nombre, por lo que pasó a llamarse Turbografx-16, numeración que perderí­a en Europa para llamarse solamente Turbografx cuando vio la luz en 1990. Fue pionera en varios aspectos, y es que al ya comentado de ser la primera consola con potencia de 16 bits se le sumaban su original formato de juegos (las HuCards, una especie de tarjetas un tanto más gruesas) y que fue la primera que tuvo un sistema añadido que permití­a leer CD, el cual en Japón se llamaba PC-Engine CD y en occidente Turbo CD, y que permití­a aumentar exponencialmente la capacidad de los juegos que salieran en ese formato. A pesar de todo esto, Turbografx no tuvo el mismo éxito en occidente que en Japón, donde sí­ logró disputar la batalla con garantí­as a Super Famicom (SNES japonesa) y Mega Drive. Y es que de los diez millones totales que vendió la máquina, sólo tres salieron de oriente.
En 1992, NEC decidió aunar Turbografx y Turbo CD para crear la consola que nos ocupa: TurboDuo. Se trata ni más ni menos que de esos dos sistemas en uno solo, por lo que tení­a entradas para HuCards y discos compactos, además de mayor cantidad de memoria RAM. A pesar de contar con todo el catálogo de los sistemas que le precedí­an, pero seguí­a sin carburar en occidente, donde las máquinas de Nintendo y Sega se repartí­an el mercado. Esto, unido al superior precio de TurboDuo, fue la condena de una consola que sólo funcionó en Japón. Tampoco sirvieron de mucho los tres modelos con los que contó, qué básicamente eran pequeños remodelados que afectaban al color, a la entrada de los mandos y ligeramente al diseño exterior.

El recordado Castlevania: Rondo of Blood
Como decí­amos, el catálogo de TurboDuo se formaba a partir de los juegos en tarjetas y CD de sus predecesoras, con lo que contaba con bastantes tí­tulos de calidad. Entre los más destacables se encuentran Bonk€™s Adventure, Bonk€™s Revenge y Bonk 3 (Bonk se consideraba la mascota de la consola), Castlevania: Rondo of Blood, Snatcher, Street Fighter II Champion Edition o Bomberman 94, entre muchos otros.

Como curiosidad, NEC sacó al mercado a finales de 1994 la PC-FX, una consola de 32 bits que no salió de Japón, sucesora de PC-Engine y con una curiosa forma similar a la de la torre de un ordenador. No consiguió triunfar en su generación, pero fue popular durante cierto tiempo dado la gran cantidad de simuladores de citas y juegos hentai que tení­a en su catálogo.

Atari Jaguar
Atari fue la compañí­a más exitosa del mundo de las consolas en los años 70 y principios de los 80. Suya fue la Atari 2600 o VCS, una famosí­sima máquina que salió en el año 1977 y que se convirtió en la primera de la historia que triunfaba albergando un catálogo de juegos por cartucho. Se vendieron más de 40 millones de máquinas, cifra altamente loable para lo que era el mercado hace entre 25 y 30 años. A partir de mediados de la década de los 80, Atari perdió el incuestionable liderazgo que habí­a obtenido a favor de dos gigantes japoneses en auge: Nintendo y Sega. La empresa norteamericana siguió sacando consolas más potentes para poder competir de tú a tú contra NES y Master System, como la Atari 5200 y la Atari 7800, pero ya no lograban despuntar en ventas como sí­ hicieron con su veterana consola. La generación 16 bits, que empezó a apoderarse definitivamente del mercado a partir de 1990, fue la que terminó de desorientar por completo a Atari, que se lió en el desarrollo de más de una consola al mismo tiempo.

Jaguar CD: la venganza
Atari Panther y Atari Jaguar fueron dos proyectos de consolas distintas desarrollados paralelamente por la compañí­a. La primera era una consola de 32 bits destinada a competir con Super Nintendo y Mega Drive, las consolas de 16 bits de Nintendo y Sega. Aunque sobre el papel era más potente que éstas, su lanzamiento, previsto para 1991, fue cancelado, por lo que Atari se centró exclusivamente en el desarrollo de Atari Jaguar, siendo la última oportunidad que tení­an para recuperar el mercado perdido. Jaguar era una consola de 64 bits lanzada en 1993. Muy potente para su época, pues salió un año antes que las consolas con las que en teorí­a tení­a que competir, como PlayStation o Sega Saturn, tuvo un grave problema de enfoque de cara al público. La generación de 16 bits estaba empezando su madurez, las ventas de las máquinas de Sega y Nintendo se contaban por millones, los juegos más importantes del catálogo de ambas estaban por llegar, y Atari se vio con una consola adelantada a su tiempo y sin desarrolladoras externas que quisieran molestarse en sacarle rendimiento. Y es que, de hecho, la mayorí­a de juegos iniciales eran conversiones mejoradas de juegos de 16 bits, lo que no ayudó a Jaguar en absoluto. Para rematar, el marketing fue pésimo, por lo que muchos jugadores que querí­an dar un salto de generación simplemente esperaban pacientes la llegada de Saturn, PlayStation o Nintendo 64, ya que desconocí­an la consola de Atari y todo el -desaprovechado- poder que contení­a.

El juego más recordado de Jaguar
El formato de los juegos de Atari Jaguar era el cartucho, lo que le costó algunas crí­ticas, puesto que el CD ya se estaba imponiendo y las consolas de 16 bits preparaban o tení­an ya listas sus unidades de disco. Finalmente Atari terminó desarrollando una similar para su máquina, aunque su repercusión fue nula. Por su parte, en el catálogo de Jaguar destaca con fuerza un tí­tulo, Alien VS Predator, un FPS o shooter en primera persona lanzado en 1994, con un aspecto gráfico similar al de Doom, también famoso en aquella época y que llegó a ver la luz en la consola. Del mismo modo, Rayman o Pitfall brillaron en Jaguar como lo hicieran en otros sistemas.

Atari cesó la producción de la consola en 1996. Al final de su ciclo, las ventas de Jaguar se quedaron aproximadamente en unos 2,5 millones de unidades a nivel mundial.

3DO Interactive Multiplayer
Al igual que la anteriormente comentada Atari Jaguar, hubo una consola adelantada a su tiempo que fue lanzada en plena generación de 16 bits y también fracasó. En este caso hablamos de 3DO Interactive Multiplayer, o simplemente 3DO, como se la conoce más comúnmente. La historia de esta máquina nace de la mente de Trip Hawkins, cofundador de Electronic Arts, que manejaba la idea de consola multimedia con múltiples posibilidades y una potencia sin igual, algo que finalmente terminó triunfando en consolas posteriores. Esto le hizo abandonar su puesto en EA para crear lo que se conoció como The 3DO Company, formada a partir de asociaciones con diferentes compañí­as del sector de la electrónica, entre las que destacaban Panasonic, Sanyo o Goldstar.

Uno de los modelos de 3DO
Como comentábamos, la consola 3DO salió al mercado también en 1993. Presumí­a de una capacidad inigualable hasta el momento, con un procesador de 32 bits, algunas rutinas gráficas como el antialiasing que no se volvieron a ver hasta Nintendo 64, y sobre todo, contaba con el CD como formato único y oficial, sin necesidad de un lector externo de venta por separado. Muchas posibilidades y altí­simas pretensiones, que se vieron lastradas por el alto precio al que la máquina fue lanzada, siendo éste de 699 dólares en el mercado americano. Para hacernos una idea, PlayStation 3 fue duramente criticada hace casi tres años por salir a 599 dólares, tratándose de un producto de una compañí­a ya consagrada como Sony, por lo que el aún mayor precio de 3DO, sumado a la época que salí­a y que pertenecí­a a una compañí­a recién creada y sin experiencia alguna, fue un lastre definitivo para la consola generado desde el primer momento. De poco le sirvió ser nombrado producto del año 1994 por la revista Time o la gran campaña de publicidad que tuvo, puesto que la gente no estaba lo suficientemente interesada en 3DO como para pasar por caja.
En su corta vida, la consola tuvo varios modelos, y también varios licenciatarios. De este modo, el FZ-1 R.E.A.L. fue el primero en ser lanzado y el que costaba 699 dólares. Posteriormente fue rebajado a 399 y se vio acompañado de un nuevo modelo, el FZ-10, aunque el destino de la máquina empezaba a estar encaminado hacia el fracaso. Panasonic fue la licenciataria de estos dos primeros modelos, a la que posteriormente le sustituyó Goldstar coincidiendo con el lanzamiento en Corea y más tarde Sanyo con el japonés, sacando éstas compañí­as nuevas versiones de 3DO. Al final, con los lanzamientos de Sega Saturn y PlayStation, que eran más potentes, la vida de 3DO terminó yéndose a pique definitivamente, por lo que The 3DO Company empezó a desarrollar otra consola tecnológicamente superior, cuyo nombre en clave era M2. Sin embargo, el proyecto acabó cancelándose y la tecnologí­a creada de M2 fue vendida a Panasonic, con la que finalmente la consola tampoco terminó de ver la luz. La compañí­a 3DO se dedicó tras este fracaso al desarrollo de software.

La espectacular versión de Another World
3DO cuenta en su haber con algunos tí­tulos importantes, aunque su catálogo tampoco terminó de brillar como deberí­a. Destacan la versión de Another World o el port de Super Street Fighter II Turbo de recreativa, que tuvo en 3DO su primera encarnación en consola por su imposibilidad de ver la luz en sistemas de 16 bits, y siendo esta versión superior a la original en el audio. También remarcables son algunas adaptaciones de PC o arcade que se beneficiaban del CD y en otros sistemas eran imposibles, como Alone in the Dark o Myst. Y en conducción destacan Need for Speed y Crash€™n Burn.
3DO acabó descontinuándose en 1996, y sus ventas apenas alcanzaron los dos millones de unidades en todos los territorios.
Neo Geo CD
En 1990, cuando comenzaba a despegar la generación de 16 bits, la compañí­a japonesa SNK (siglas de Shin Nihhon Kikaku) lanzaba al mercado la que fue la máquina más potente de su generación y bautizada como el Rolls-Royce de las consolas. Neo-Geo AES -Advanced Entertainment System- era, en su concepción, una máquina recreativa hecha videoconsola. De hecho, en un primer momento no se podí­a comprar y su uso se limitaba a alquileres en distintos tipos de establecimientos, pero SNK vio que habí­a demanda tras el sistema y decidió hacerlo doméstico. Su capacidad estaba muy por encima de todo lo visto a la hora del manejo de sprites, el tamaño de los mismos, la paleta de colores o la memoria de sus juegos, lo que hizo que el precio se disparara, y no sólo fuese muy cara (unas 80.000 pesetas) sino que cada juego podí­a llegar a costar 30.000 pesetas. A pesar de pertenecer a la misma generación que Super Nintendo y Mega Drive, se puede considerar que jugaba en todo momento en otra liga, tanto por su superior potencia como por tratarse de una consola minoritaria, que sólo algunos pocos privilegiados podí­an aspirar a tener para jugar en sus casas a recreaciones exactas (o «pixel perfect» como le llaman los más entendidos) de las recreativas más famosas de SNK.

Neo Geo CD no logró popularizar Neo Geo pese a su bajo precio
En 1994, tras la importante repercusión pero moderado éxito de Neo-Geo por culpa del precio, SNK decidió rediseñar la consola para abaratar costes, lo que desencadenó en la supresión de los caros y costosos cartuchos en favor de los ya cada vez más implantados discos compactos. De este modo nace Neo-Geo CD, que además sustituí­a el clásico joystick arcade por un mando como los de las demás consolas, aunque con palanca direccional en vez de una cruz de control. Los juegos pasaron a costar unas 10.000 pesetas, lo que ya era un precio acorde a lo que se moví­a en el mercado, pero la consola seguí­a siendo excesivamente cara. También surgieron nuevos problemas, puesto que el lector de CD era de velocidad simple a 1x, por lo que los juegos llegaban a tener largos y tediosos tiempos de carga, a veces de un minuto, dada la cantidad de información que contení­an los juegos, en su mayorí­a de lucha. Por si esto fuera poco, la ventaja de la mayor potencia que siempre tuvo Neo-Geo con respecto a sus competidoras dejó de ser tal cuando salió el modelo con CD, pues a los prematuros lanzamientos de las ya comentadas Atari Jaguar y 3DO, se le sumaron al poco tiempo Sega Saturn y PlayStation, consolas de 32 bits de Sega y Sony con capacidades de proceso y potencia superior a todo lo que habí­a hasta entonces, y por supuesto muy por encima de lo que podí­a hacer una máquina centrada en las 2D y con un hardware cuatro años anterior, como era el caso de la de SNK.

King of Fighters’96 tuvo contenido exclusivo en Neo geo CD
De Neo-Geo CD hubo tres diseños diferentes. El primero duró muy poco tiempo y contaba con una bandeja lateral para la carga de los discos, como es el caso actualmente de Xbox 360. De ese modelo se fabricaron muy pocas unidades, ya que el lector de discos por medio de bandeja motorizada era más caro que el de inserción manual superior, más común en esa época dado su menor coste de producción principalmente. Así­ fue el segundo modelo y el más famoso de la consola. Finalmente, a principios de 1996 salió a la venta sólo en Japón la última versión de la consola, llamada Neo-Geo CDZ. Las novedades radicaban en el diseño exterior, algo más pequeño y moderno, y en una mejora de la memoria caché, lo que le sirvió para optimizar los tiempos de carga.
Los tí­tulos más famosos e importantes de Neo-Geo CD son en su mayorí­a los mismos que los de Neo-Geo AES, sólo que en formato disco, si bien en CD hay algunos tí­tulos exclusivos. De este modo, se pueden encontrar en su catálogo de juegos grandes clásicos, en su mayorí­a de lucha, que era sin duda el género estrella y predominante de SNK. Las series King of Fighters, Fatal Fury, Samurai Shodown o Metal Slug pegaron fuerte y empezaron su trayectoria en estas consolas. También hay tí­tulos atí­picos a destacar, como el divertido Windjammers.
Sega Saturn
Entramos a hablar del que quizás sea el fracaso más importante de la historia de los videojuegos, o al menos, en cuanto a pretensiones iniciales de la compañí­a que se encontraba tras la consola y su repercusión en la industria. Y es que hay que recordar que Sega vení­a de hacerse un hueco con Master System y triunfar con Mega Drive, sobre todo en occidente. Sega Saturn, al contrario que la mayorí­a de las consolas que duraban relativamente poco tiempo y no contaban con grandes apoyos de terceros, sí­ consiguió forjarse un digní­simo catálogo con grandes joyas que han trascendido más allá de su generación, y que aún a dí­a de hoy se siguen recordando. Sin embargo, a veces no todo depende de los juegos, sino de lo que se cuece en el seno de las compañí­as, sus movimientos, el marketing y dar una sensación de seguridad al usuario que adquiere un producto, aspectos que no funcionaron precisamente bien en Sega a mediados de la década de los 90, donde sin ir más lejos, las sedes de Japón y América se encontraban en un tira y afloja que no dio nada más que problemas que a la larga acabaron pasando factura.
La situación ya empezó a ser mala cuando en Sega América se empezó a desarrollar la 32X de Mega Drive paralelamente al desarrollo de Sega Saturn en Japón, lo que dejaba a las claras que en la principal sede occidental preferí­an seguir explotando la gallina de los huevos de oro, expandiendo Mega Drive (allí­ llamada Genesis) con adaptadores externos que la dotaran de más potencia y juegos únicos que la aprovecharan. Lo cierto es que 32X terminó siendo más bien un parche que también fracasó (hablaremos de él más adelante) y cuya limitada vida y poco apoyo terminó perjudicando a la imagen general de Sega, la cual parecí­a demostrar lo poco que le interesaba dar soporte a alguno de sus sistemas si las cosas no iban como debí­an, amén de los distintos aparatos que tení­an en mente y que sólo conseguí­an confundir al usuario.

La Saturn con su primer mando
Siguiendo con lo que incumbe únicamente a Sega Saturn, la historia está algo más clara. Corrí­a el año 1994 y Sega se encontraba terminando de preparar su última y poderosa consola de 32 bits, con CD como soporte para juegos, y superior a todas luces a máquinas de otras compañí­as que ya habí­an visto la luz y que pretendí­an competir en la generación que daba comienzo. En la sede japonesa de Sega se mostraban seguros, sabí­an que vení­an de hacerlo bien en la generación de 16 bits, con una Mega Drive que le plantó cara a la lí­der Super Nintendo en occidente, y cuya única asignatura pendiente era terminar de arrancar en Japón, donde sí­ se vio claramente superada. Además, como en la anterior generación, Sega se adelantaba más de un año al lanzamiento de la nueva consola de Nintendo, que todaví­a se encontraba en los comienzos de su concepción, lo que esta vez sí­ podí­a ser un movimiento definitivo para terminar de adelantarla en el mercado. Sin embargo, no contaban con el poder de Sony y su intención de adentrarse en un mercado de hardware de videojuegos que cada vez se hallaba más poblado. Paradójicamente, la ruptura en las relaciones de Nintendo y Sony para que ésta creara un lector de CD en Super Nintendo hizo que reciclaran el proyecto desechado y lo convirtieran en consola de última generación, y a priori la más potente y a la vez accesible para los programadores.
La presentación en sociedad de PlayStation por parte de Sony trastocó completamente los planes de Sega. Se encontraron que iban a competir contra una consola más poderosa, y sobre todo, mejor preparada para afrontar las tres dimensiones y el manejo de polí­gonos, algo que empezaba a estar de moda y que revolucionarí­a completamente la industria a partir de esos años, demostrando que Sony enfocó mejor su consola que Sega, estando Saturn más centrada en mover sprites y entornos bidimensionales como ninguna consola lo habí­a hecho jamás, y si bien estaba capacitada para las 3D, PlayStation se encontraba claramente por encima. Apenas habí­a tiempo de reacción, ya que los lanzamientos de ambos sistemas estaban programados para pocos meses vista, por lo que en Sega decidieron optar por un movimiento arriesgado y polémico que acabó perjudicándoles: duplicar el procesador.

Virtua Fighter, el juego estrella de Saturn
La placa base de Saturn pasó de tener un SH2 (siglas del procesador, Super Hitachi 2) a tener dos, con lo que entró en juego lo que en programación se conoce como multiproceso. Esta técnica, que ahora está tan de moda con las CPU de doble núcleo de Intel (y que sin ir más lejos, la actual Xbox 360 de Microsoft cuenta con tres procesadores paralelos de IBM) era un auténtico quebradero de cabeza para las desarrolladoras por aquel entonces. Para Sega fue lo más fácil y rápido, puesto que mejorar la eficiencia del procesador y la capacidad tridimensional del hardware era un proceso más largo que habrí­a supuesto retrasar el lanzamiento de la consola y empezar desde más atrás otra vez, algo a lo que no estaban dispuestos, por lo que optaron por duplicar la CPU. De hecho, en Sega estaban acostumbrados a trabajar con el multiproceso, ya que Mega Drive junto a Mega CD o junto a 32X contaba también con dos procesadores (el de la consola y el del adaptador), y aunque evidentemente se encontraban a un nivel muy inferior a los de Saturn, se veí­an preparados para aceptar el reto. Pero precisamente ese fue el problema, que sólo ellos y algunos desarrolladores más se subieron al carro de la máquina de 32 bits de Sega, mientras que PlayStation consiguió llevarse a la mayorí­a de terceros, tanto novatos como experimentados, gracias a su facilidad de programación y a su incuestionable potencia.
El lanzamiento de Saturn en Japón tuvo lugar en noviembre de 1994, y a occidente llegó a mediados de 1995, en ambos casos, pocas semanas antes que la salida de PlayStation. Sega quiso esta vez centrarse en demostrar las bondades de su máquina, por lo que los primeros juegos eran adaptaciones de sus últimas recreativas: Virtua Fighter y Daytona USA. Las prisas hicieron mella, y ninguno de los dos llegaba al nivel de fidelidad de sus versiones arcade, mientras que la consola de Sony sorprendí­a con un Tekken y un Ridge Racer, ambos de una third party como Namco, algo que demostró más que nunca a Sega que se iba a tener que enfrentar ella sola contra gran parte de la industria. El tiempo evidenció que eso es prácticamente imposible, aunque lo intentó, y de hecho, se puede decir que fue prácticamente la única compañí­a que sacó a relucir el poder de Saturn. Juegos como Panzer Dragoon, Sega Rally o Virtua Fighter 2 sorprendieron por su calidad audiovisual en los inicios de vida de la consola, a los que más tarde se le sumaron Nights into Dreams, Burning Rangers, Fighting Vipers, Fighters MegaMix, Panzer Dragoon Saga o Sonic R, entre otros. Fueron muchos de los tí­tulos más destacables de Sega para su hardware, que se vieron acompañados de adaptaciones de calidad de PC y PSX, como Quake, Duke Nukem 3D o Resident Evil, juegos multiplataformas, como Tomb Raider, y algunos tí­tulos exclusivos de terceros para Saturn, como Radiant Silvergun de una Treasure que habí­a apoyado de manera incondicional a Sega en los tiempos de Mega Drive, o Grandia (desgraciadamente estos dos tí­tulos no salieron de Japón).

Radiant Silvergun, uno de los juegos de culto de Saturn
La falta de apoyo externo terminó condenando a Saturn en occidente en 1998. El catálogo de juegos de PlayStation crecí­a de manera casi descontrolada y Sega no pudo hacer más para frenarla, lo que unido al lanzamiento de Nintendo 64 entre 1996 y 1997 terminaron por decidir el destino de la máquina, en gran parte condenada por la dificultad que supuso programar para ella, y como no, por la inesperada competencia que les salió con Sony cuando ya tení­an el futuro de la máquina a corto plazo planeado.
A los juegos ya mencionados anteriormente, hay que sumar otros tantos, que confirman lo que afirmábamos en un principio: que Saturn cuenta con un catálogo de gran calidad. Shining Force III y sus tres escenarios (aunque de Japón sólo se exportó el primero), Shining the Holy Ark, Mystaria, Guardian Heroes o el último juego PAL de Saturn: Deep Fear, desarrollado por el prestigioso estudio interno Overworks, que se trataba de un survival horror muy similar a Resident Evil, y que apenas gozó de popularidad dado el precario estado de salud de Saturn cuando el juego fue puesto a la venta. También remarcables son muchos tí­tulos que no salieron de Japón, pues a los ya mencionados más arriba se le añaden decenas de juegos que hicieron felices a los nipones. Muchos de ellos utilizaban una expansión de memoria RAM que se introducí­a en la ranura de cartuchos de la consola (pensada en un principio para la tarjeta de memoria) y que daba a los juegos más calidad técnica, de la que se aprovecharon sobre todo Capcom y SNK para sacar tí­tulos de lucha bidimensional imposibles gráficamente en otras máquinas. Hablamos, entre otros, de Street Fighter Alpha 3, Marvel vs Street Fighter, la saga King of Fighters o Metal Slug, todos ellos demostrando la superioridad de Saturn en el manejo de sprites, y más con la expansión. Lo único que quizás se le echó en falta a la consola fue un tí­tulo de Sonic, que en la generación anterior se habí­a convertido en todo un icono de los videojuegos en occidente, propulsando en su momento las ventas de Mega Drive. Empezó a desarrollarse uno, Sonic X-Treme, que pasó por varias fases a lo largo del proyecto y tuvo varios diseños en mente, pero la caí­da de Saturn en occidente y unas ideas que nunca estuvieron del todo claras acabaron por cancelar el juego.

Una imagen filtrada de Sonic X-Treme
Tanto catálogo exclusivamente japonés hizo que, en aquel mercado, Saturn y PlayStation estuviesen prácticamente empatadas a ventas durante los tres primeros años, e incluso que la máquina de Sega aguantara viva un tiempo tras su derrumbamiento en occidente. De hecho, hay un dato curioso, y es que Saturn es la consola más vendida de Sega en Japón, con más de cinco millones de unidades, cuando precisamente en el resto del mundo es la menos exitosa desde que empezaran a dar guerra con Master System. Las ventas totales de Sega Saturn ascienden a 9,5 millones de unidades.
Dreamcast
Sega no se quedó parada tras el fiasco occidental de Saturn. No sólo no dejó de sacar grandes tí­tulos para su consola durante tres años, que demostraban al mundo que con esfuerzo y sacrificio se le podí­a sacar muchí­simo más partido del que la gente imaginaba, sino que además, tras comprobar que habí­a caí­do derrotada, se puso manos a la obra en la preparación de una nueva máquina que superarí­a por mucho a todo lo visto y que pondrí­a los cimientos de una nueva generación, de la que ahora sí­, Sega partirí­a con ventaja. La necesidad de obtener beneficios era vital para la empresa, que se encontraba en ese momento sin una fuente de ingresos definida fuera de las recreativas, y con una inversión de varios sistemas que nunca pudo recuperar.

La última consola de Sega
Como casi todo lo que rodeaba a la compañí­a desde hací­a algunos años, la concepción de la nueva consola tuvo su parte de polémica. El presidente de Sega por aquel entonces, Shoichiro Irimajiri, decidió contratar a IBM para que se dedicara a desarrollar el hardware. Este movimiento, que ahora es habitual en las compañí­as de videojuegos, antes era inusual, y era normalmente la misma empresa la que se dedicaba a la creación interna de sus máquinas, por lo que la idea no gustó al equipo de producción japonés, que se puso a trabajar en la consola paralelamente a la unión de Sega América con IBM en Estados Unidos. Ambas partes optaron por el Hitachi SH4 como procesador principal, aunque los acuerdos para el chip gráfico eran diferentes. La placa base japonesa contaba con una GPU (graphics processing unit) fabricada por NEC y desarrollada por VideoLogic, mientras que la americana contení­a en sus circuitos una Voodoo 2 de la ya extinta 3dfx. Llamada White Belt o Sega Katana en Japón y Black Belt o Dural en Estados Unidos, finalmente fue el proyecto japonés el que se eligió, ya que 3dfx hizo pública una información que a Sega no le pareció acertada, y que causó que rompieran las negociaciones.
El E3 de 1998 fue el punto de partida oficial de Dreamcast. Lo que empezó siendo un rumor se convirtió en realidad, y aunque el nombre no se dio a conocer y se hablaba de ella aún como Sega Katana, las especificaciones técnicas impresionaron a cualquiera que las veí­a. Sega habí­a construido una consola idéntica a la arquitectura de su última placa recreativa, Naomi, lo que facilitarí­a muchí­simo las conversiones desde arcade. Contaba con un nuevo tipo de disco, el GD-Rom fabricado por Yamaha y de 1,2 Gigabytes, como formato para juegos, y traí­a de serie un módem que permití­a conexión a Internet y juego online. También quiso subsanar el principal error de Saturn: la dificultad de programación. Para ello, entre otras cosas, llegaron a un acuerdo con Microsoft, la cual dotarí­a a la nueva consola de un kit de desarrollo construido en base a Windows CE, lo que atraerí­a a más desarrolladores occidentales acostumbrados a trabajar con el PC.

Dreamcast era medio compatible con la placa NAOMI
Finalmente, y en un movimiento quizás no demasiado lógico, Dreamcast salió en Japón el 27 de noviembre de 1998. Se supone que por tradición, pero no tení­a mucho sentido sacar la máquina primeramente en Japón y con tanta precocidad, cuando allí­ Saturn todaví­a funcionaba y eran los occidentales los que no tení­an una consola de Sega viva, y por tanto, donde apenas estaban registrando ingresos. Se pusieron a la venta dos juegos, Virtua Fighter 3 y Godzilla Generarions. Destacaba el primero, cuya adaptación, a pesar de correr sobre la placa Model 3, inferior a Naomi y a Dreamcast, no conseguí­a destacar demasiado, e incluso adolecí­a de verse peor. Rápidamente se les unieron Sega Rally 2 y Sonic para enmendar la situación. Evidentes sí­ntomas de las prisas de Sega, que dejaron a un lado para preparar por todo lo alto el lanzamiento de Dreamcast en occidente. El 9-9-99 fue la fecha elegida para la salida en Estados Unidos, y un mes más tarde, el 14 de octubre, verí­a la luz en Europa. Con un catálogo más completo y una buena campaña de marketing, la consola consiguió arrancar por todo lo alto, aunque sin duda ayudó el hecho de disponer desde el primer dí­a del personaje estrella: Sonic Adventure. Tras una generación ausentada de nuevos juegos, la mascota de Sega volví­a por todo lo alto, con un tí­tulo que se colaba ya entre los mejores plataformas de la historia, y que contaba con el mejor apartado gráfico jamás visto en el género.
Sega se las prometí­a felices a pesar de que Sony habí­a presentado meses antes su PlayStation 2, que contarí­a con una tecnologí­a superior a Dreamcast. Más potencia bruta, reproductor y formato DVD para pelí­culas y juegos, pero sobre todo, el apoyo incondicional de casi todas las compañí­as que habí­an apoyado a la primera PlayStation, y que si bien se rendí­an en halagos hacia Dreamcast cuando hablaban de ella, a la hora de crear juegos preferí­an hacerse los suecos y mirar para el otro bando. Eso sí­, hubo principalmente dos third parties que volcaron sus recursos a la consola de Sega para lanzar en ella algunas producciones que marcaron el por aquel entonces presente de la máquina, y que además acabaron convirtiéndose en clásicos a la larga. Hablamos de Namco y Capcom, aunque más sorprendente fue el caso de la primera, que hasta ese momento habí­a trabajado casi en exclusiva para Sony y su PlayStation. Si acaso, se podí­a esperar algún juego menor para sacar algo de tajada de un sistema de nueva generación en auge, pero nadie imaginaba que destinarí­an varios meses a estudiar a fondo el hardware para realizar en él la mejor adaptación posible de lo que era uno de sus más recientes juegos en recreativa: Soul Calibur. El lanzamiento de este tí­tulo puso en pie a toda la industria, impactando fundamentalmente gracias a su asombrosa calidad audiovisual y a su exquisita jugabilidad. Esta versión estaba muy por encima de la original de arcade, tanto que supuso el nuevo techo técnico a superar en Dreamcast, algo que, en la corta vida de la consola, sólo pudieron conseguir un par de juegos, lo que muestra a las claras nuevamente el impecable trabajo que realizó Namco.

Dreamcast tuvo «su» Resident Evil, el primero en 3D
Capcom también se volcó, aunque ella siempre tuvo mejores relaciones con Sega, y fue la última compañí­a externa en abandonar Saturn cuando ésta comenzó su declive. Al notable Power Stone y algunos otros tí­tulos de lucha, se le sumó Resident Evil – Code: Veronica. Desarrollado por el creador de la saga, Shinji Mikami, suponí­a la auténtica secuela argumental de Resident Evil 2, y por primera vez llevaba a la saga principal a las tres dimensiones totales, sin escenarios prerrenderizados. Sin duda, tí­tulos de peso en el creciente catálogo de Dreamcast, que justificaban la adquisición de la consola y hací­an ver a la gente que la nueva generación ya estaba ahí­, algo que muchos terceros de renombre no quisieron tener en cuenta. Grandes como Konami, Codemasters, Electronic Arts o Squaresoft no tení­an intención de programar para la máquina, y algunos de ellos incluso cancelaron tí­tulos que tení­an en preparación. Por si fuera poco, PlayStation 2 salí­a en Japón el 4 de marzo de 2000 y vendí­a en el primer fin de semana un millón de unidades, lo que Dreamcast tardó en vender todo su primer año fiscal. Las cosas empezaban a ponerse feas para Sega, que en Japón no arrancaba, y aunque en occidente le iba bastante mejor, necesitaba el apoyo de grandes como EA para poder optar a posicionarse por encima de la marca de Sony.
La aparición de PlayStation 2 en Japón y su próxima salida en América y Europa marcaron en parte a Dreamcast, pues el éxito de la consola de Sony estaba asegurado, y dada la complejidad que suponí­a programar juegos para ella, casi todas las compañí­as independientes se centraron en el aprendizaje del hardware, lo que provocó que Sega fuese la única que desarrollara juegos importantes para su consola. De hecho, PS2 disponí­a de un catálogo inicial extenso pero un tanto pobre, que no demostraba nada en comparación a lo que Dreamcast ya tení­a en las vitrinas. Sin embargo, la ventaja de contar con reproductor de un DVD que comenzaba su asentamiento como formato de ví­deo (aún hoy aguanta) y la confianza de una gran parte del mercado en Sony, fueron aspectos que ni el alto precio de la máquina (75.000 pesetas/450 euros) pudieron frenar. Y por supuesto, todo esto fue una losa importante para una Sega que seguí­a sacando juegos sobresalientes como si nada estuviese pasando, casos de Virtua Tennis o Shenmue, revolucionario por concepción y apartado técnico. Pero sí­ estaba pasando€¦

Shenmue, uno de los juegos más recordados
PlayStation 2 fue el primer escollo al que se tuvo que enfrentar Dreamcast, pero no el único. A finales del 2000, paradójicamente cuando mejor le iba en cuanto a software, la consola fue pirateada. Además, de la forma más sencilla posible para el usuario, puesto que sólo se necesitaba un disco de arranque. Sega lo habí­a creado para la prensa, ya que fabricar un GD-Rom era caro, por lo que, de esta forma, podrí­an probar las demos y betas en CD-Rom convencionales. No contaban con la fuerza de Internet, que ya a principios de siglo estaba masificándose y lo que un dí­a estaba en una mano, al dí­a siguiente estaba en mil. La piraterí­a hizo que cualquiera pudiese tener juegos gratuitos desde sus casas con el boot-CD, algo que hundió las ventas de software precisamente en la época que Sega más las necesitaba. Se procedió a rebajar el precio de la consola de las 40.000 a las 30.000 pesetas para reactivar las ventas y promover la máquina, y aunque al principió funcionó, la vida de Dreamcast empezaba, irónicamente, a caer en una espiral sin solución. Por si fuera poco, todo eso coincidió con las presentaciones en sociedad de GameCube y Xbox, consolas de nueva generación de Nintendo y Microsoft que saldrí­an en 2001 y que se encontraban por delante de todo lo visto en cuanto a especificaciones técnicas, sobre todo con respecto a Dreamcast, que estarí­a en el mercado desde casi tres años antes.
La crisis más profunda llegó a Sega, que decidieron no arriesgar más y en marzo de 2001 anunciaron que cesaban la fabricación de Dreamcast, algo que sentó como un jarro de agua frí­a, sobre todo, a los incondicionales de la compañí­a y a quienes en las navidades anteriores habí­an apostado por la consola. Sega confirmaba que se convertirí­a de inmediato a third party y que desarrollarí­a juegos para las máquinas que hasta ese momento habí­an sido o iban a ser su competencia, y que llevaban unos meses estudiando el hardware de PlayStation 2 y Game Boy Advance.

Jet Set Radio, uno de los pioneros del Cel Shading
A pesar del poco tiempo que Dreamcast estuvo a la venta (sólo un año y medio en occidente) es una de las consolas más queridas por los aficionados, y también una de las más recordadas. En gran parte, el culpable es su catálogo de juegos, en el que destacan tí­tulos sobresalientes, algunos ya mencionados como Sonic Adventure, Soul Calibur, RE Code: Veronica, Shenmue o Virtua Tennis. Pero no se quedan ahí­, puesto que también se hicieron un importante hueco otros como Dead or Alive 2, Head Hunter, Skies of Arcadia, Grandia II, Crazy Taxi o secuelas de los primeros que hemos mencionado, entre los que se encuentran Virtua Tennis 2, Shenmue 2 o Sonic Adventure 2 (lanzado el dí­a que la mascota cumplí­a diez años, el 23 de junio de 2001).
Cuando Sega anunció el cese de producción de la consola, desveló que habí­an distribuido en total 10 millones de unidades en todo el mundo, pero que no todas estaban vendidas. Los más coleccionistas rápidamente se lanzaron a por las últimas unidades que quedaban en los comercios, por lo que ese es el número oficial de consolas que consiguieron vender.
Apple Pippin
Desconocida para muchos, Pippin es, hasta ahora, el único intento de Apple de entrar en el mundo de las consolas. Ellos diseñaron la máquina y su tecnologí­a, pero en vez de sacar la consola por sí­ mismos, decidieron licenciarla a alguna third party interesada en ella, y la encargada fue Bandai, que desde algún tiempo atrás estaba planeando introducirse también en el hardware de los videojuegos.

Pippin fue uno de los mayores fracasos de Apple y Bandai
Lanzada en 1995 en Japón como Pippin Atmark en blanca, y en 1996 en Estados Unidos como Pippin@World en negra, su repercusión fue prácticamente inexistente. Y no era una mala máquina, pues su interior contení­a, entre otras cosas, un procesador Power PC de 32 bits muy competente, y en muchos aspectos se hallaba por encima de las consolas con las que competí­a, pero la falta de apoyos de terceros hizo que apenas hubiese juegos desarrollados para ella, siendo la mayorí­a de tí­tulos los que creaba la propia Bandai. También le perjudicó el hecho de que fuese vista por muchos como un ordenador a bajo coste, cuando en realidad era una videoconsola de alto precio, pues valí­a 600 dólares y la competencia era bastante más barata.
Sin embargo, y como comentamos, era una máquina muy versátil además de innovadora en algunos campos, pues fue pionera en incluir un módem (de sólo 14k, pero estamos hablando de 1995) para conexión a la red y servicio online. Juegos tuvo pocos, pero destacan, entre otros, uno de los más extraños Dragon Ball que hayan existido, en el cual habí­a que crear comics del famoso manga de Toriyama, y Marathon 2, desarrollado por la ahora archiconocida Bungie, creadora de Halo.

El mando de la consola
Las ventas de Pippin se sitúan en solo 42.000 unidades en todo el mundo, siendo una de las consolas menos vendidas de la historia, que además fue nombrada uno de los 25 peores productos tecnológicos por la revista PC World Magazine.
Virtual Boy
Virtual Boy es el mayor fracaso de la historia de Nintendo desde que se dedican a la creación de consolas y videojuegos. Enfocado como una especie de tercer pilar al igual que años después fue nombrada Nintendo DS y que con el tiempo se demostró que no era tal, la compañí­a japonesa concibió una máquina portable pero no portátil, y para jugar en casa pero no en la tele.

Se ha convertido en un objeto de coleccionismo
La consola fue diseñada por Gunpei Yokoi, creador de Game Boy y una de las personalidades más importantes de la historia de Nintendo. Famoso por desarrollar máquinas novedosas y asequibles con tecnologí­a existente (polí­tica que sigue precisamente la actual Nintendo de Iwata), con Virtual Boy tropezaron por primera y única vez. La idea era a priori interesante, ya que intentaban atrapar al público con la realidad virtual que tan en boca de todos estaba hace más de una década. Además, el interés de que funcionara era doble, puesto que por un lado se abrí­a una nueva ví­a de beneficios, y por otro, podrí­an hacer que los seguidores de Nintendo esperaran el lanzamiento de Nintendo 64 sin pasarse a las otras consolas de 32 bits (Virtual Boy contaba con un procesador de esa capacidad). Sin embargo, el público le dio la espalda. ¿Los motivos? Principalmente, fallaba a la hora de intentar atrapar a la gente. La sensación de profundidad y tridimensionalidad sólo visible al jugar era imposible de demostrar mediante fotos, con lo que la publicidad se resentí­a. A esto hay que añadir que la paleta de colores estaba compuesta por únicamente dos colores: rojo y negro, algo que echaba para atrás a muchos.

La curiosa forma de jugar
Salió en 1995 en Japón y Estados Unidos y apenas se consiguieron vender 800.000 unidades, lo que sirvió para abortar el lanzamiento europeo. Entre los tí­tulos más destacados se encuentran Mario Clash, Mario€™s Tennis o Virtual Boy Wario Land.
Para conocer con más detalle la historia de Virtual Boy, te recomendamos el siguiente reportaje.
Portátiles
Desde que la Game Boy de Nintendo pusiera de moda las consolas portátiles de juegos intercambiables allá por finales de los años 80 y principios de los 90, han sido muchas las compañí­as que han intentado seguir el mismo camino y llevarse parte del éxito. A Game Boy, monocromática a la vez que económica y de poco tamaño y consumo, se le unieron Game Gear de Sega, con pantalla a color, retroiluminada y algo más potente. De tamaño considerable y gran gastadora de pilas, fue la única portátil que aguantó el tirón de Nintendo en este campo hasta la reciente PSP de Sony, y aunque su éxito fue más bien moderado, estuvo en el mercado seis años. Otras no pudieron decir lo mismo, y a lo largo de todo este tiempo se cuentan con los dedos de una mano las consolas «de bolsillo» que han sido capaces de aguantar y competir en el mercado junto a las de Nintendo, referencias cada una de ellas en las distintas generaciones.

Atari Lynx
El primer fracaso portátil sonado pertenece a Atari Lynx. Creada por la compañí­a Epix en 1987 y bautizada como Handy, ésta acabó cediéndole los derechos a Atari, que le cambiarí­a el nombre y la sacarí­a en 1989 para competir con Game Boy y Game Gear. Atari, reina del mercado doméstico antes de que la NES lo dominara, se uní­a así­ a Nintendo y Sega también en el ámbito portátil, aunque esto en el caso de Lynx es un decir, porque la consola era enorme y difí­cil de transportar, con lo que el público de este tipo de consolas por entonces, en su inmensa mayorí­a niños y jóvenes, tendieron a ignorarla al ser una máquina que difí­cilmente se podí­a llevar a la calle a jugar con los amigos. De poco sirvieron sus increí­bles capacidades técnicas, con chip gráfico de 16 bits, sonido estéreo y pantalla retroiluminada, ya que el tamaño y el alto consumo de pilas fueron una lacra difí­cil de superar. Si a eso le sumamos un catálogo no demasiado interesante, la sentencia de la consola era un hecho. Con el tiempo, Atari sacó la Lynx II, más reducida y con un consumo de pilas más moderado, pero ya era tarde y la guerra de portátiles tení­a otros dominadores. Lynx sólo puedo vender unos dos millones de unidades.

Game.com
Ya en 1997, con Game Gear fuera del mercado y Game Boy monopolizándolo gracias a la revisión Pocket y al futuro modelo Color, la empresa Tiger Electronics lanzó en Norteamérica una portátil desconocida para la mayorí­a: Game.com. No sólo era una consola, sino que disponí­a de agenda, PDA y pantalla táctil para mayor comodidad a la hora de utilizar todo esto, siendo la primera consola con pantalla táctil de la historia. Su potencia era de 16 bits y tení­a una pantalla en blanco y negro. Sin embargo, y a pesar de que la idea era que compitiera de tú a tú con la máquina de Nintendo, una publicidad no muy bien enfocada y la poca importancia de Tiger en el mundillo dieron al traste con sus aspiraciones. Y a pesar de que contó con muy pocos juegos, los que salieron eran conversiones de grandes tí­tulos de otras plataformas. Hablamos de Resident Evil 2, Sonic Jam, Fighters MegaMix o Mortal Kombat Trilogy. También salió una revisión de Game.com, llamada Pocket Pro, que no ayudó mucho a revitalizar las ventas.

Atari Lynx
Poco después, en 1998, saldrí­a una de las portátiles más sonadas en su momento para competir contra Game Boy: Neo-Geo Pocket. SNK decidió probar suerte sacando una consola de bolsillo en la que pudiera adaptar todas sus licencias que habí­an causado furor en Neo-Geo. Contaba con 16 bits de potencia y una pantalla en blanco y negro, lo que llevó a SNK a sacar un modelo a todo color al año siguiente, ya que incluso Game Boy habí­a dado el salto en ese aspecto. Neo-Geo Pocket Color fue la nueva versión, que vendió algo mejor y vio en sus circuitos cartuchos de importantes sagas como Samurai Shodown, King of Fighters, Metal Slug, e incluso Sonic The Hedgehog. El modelo a color era compatible con todos los juegos del monocromo, mientras que al revés, algunos juegos también eran compatibles, pero no todos. Finalmente, ambas versiones de Neo-Geo Pocket vendieron unos dos millones a nivel mundial, con mayor repercusión en Japón que en el resto del mundo.

La portátil Gizmondo
El último de los más importantes fracasos en el terreno portátil lo protagonizó recientemente Gizmondo. Siendo aún a dí­a de hoy la consola más potente de la historia en ese campo, con un procesador velocí­simo y un chip gráfico de Nvidia de 128 bits, fue lanzada por su compañí­a (Tiger Telematics) en marzo de 2005 en Reino Unido, coincidiendo con la salida de Nintendo DS en Europa. Se podí­a conseguir desde 129 libras, pero era un modelo con publicidad, siendo el de 229 libras el que la desechaba. La campaña de marketing de DS y el hecho de que Gizmondo sólo pudiera conseguirse en tiendas muy contadas, entre las que no estaban las de videojuegos, fueron los grandes causantes de que la consola quedara eclipsada totalmente, y cuando dio el salto a Estados Unidos, costando ahí­ 400 dólares, el fracaso fue absoluto. El catálogo, por su parte, tampoco destacó, pues sólo contó con 14 juegos, de los cuales no todos cruzaron el charco para el lanzamiento americano. Es una de las consolas peor vendidas de la historia, con apenas 25.000 unidades.
Adaptadores
Aunque a dí­a de hoy con las máquinas actuales no ocurre, antiguamente era habitual que salieran para diversas consolas cierto tipo de periféricos complementarios que hací­an las veces de expansión, utilizando la consola original como base y aumentando sus capacidades y su potencia. Esto era especialmente frecuente durante principios de los años 90, cuando el CD empezaba a ponerse de moda y las compañí­as veí­an en él un cúmulo de ventajas, si bien aún se mostraban reacias a abandonar el cartucho, por lo que sacaban expansiones con lector de CD para sus máquinas. Aunque habí­a otros casos diferentes. Trataremos evidentemente los que incumben a sistemas «add-on» que fracasaron en consolas con éxito o un buen trozo de mercado, pues como es lógico, no tiene mucho sentido hablar de expansiones de máquinas fallidas, ya que se dan por hecho los fracasos de sus periféricos.

La Mega CD de Sega
Quizás la compañí­a más prolí­fica que ha habido en cuanto a creación de expansiones fue Sega con su Mega Drive. Curiosamente con la que fue su consola de mayor éxito de todos los tiempos tuvieron a veces poco clara la polí­tica a seguir para conseguir liderar el mercado frente a Super Nintendo, lo que concluyó en varios aparatos que expandí­an las capacidades de la 16 bits de Sega y que a posteriori perjudicaron a la imagen de la empresa en vez de beneficiarla. El primer adaptador que tuvo Mega Drive fue Mega CD, o Sega CD en América, donde la consola se llamaba Genesis. Sega seguí­a los pasos de NEC con PC-Engine, quienes habí­an sacado un lector de CD que se adaptaba a su máquina y permití­a que los juegos lanzados en ese formato gozaran de una memoria imposible para los cartuchos. Mega CD, además, ampliaba la potencia de Mega Drive, con un nuevo procesador de 16 bits aún más rápido y efectos gráficos que vení­an de serie en Super Nintendo y que le servirí­an para equipararse a ésta.
El sistema comenzó vendiéndose bien, pero le perjudicó el alto precio, que rondaba los 300 dólares, y tampoco ayudó el software, pues muchos juegos se basaban en ser simples expansiones de juegos de Mega Drive, y otros eran juegos conversacionales con gráficos digitalizados, sólo posibles gracias a la memoria de los discos, pero poco divertidos para el público, que demandaban en su mayorí­a tí­tulos más clásicos. El juego más conocido y consolidado del sistema es Sonic CD, que seguí­a los pasos de Sonic The Hedgehog en Mega Drive y añadí­a nuevos efectos gráficos y fases sólo posibles gracias al hardware de Mega CD. Hardware que, por cierto, tuvo dos versiones, siendo la primera para Mega Drive I y la siguiente pensada para el nuevo diseño de la consola, Mega Drive II.

La 32X pretendí­a convertir a Megadrive en una 32 bits
Sin embargo, no es éste el mayor fiasco de los adaptadores creados para Mega Drive, pues dentro de lo que cabe no lo hizo del todo mal y tuvo cierta repercusión, vendiendo seis millones mundialmente. El traspiés de verdad vino en 1994 con Mega Drive 32X. Esto pasa por ser la respuesta de Sega América tanto a la nueva generación de 32 bits como al liderazgo por entonces conseguido de Super Nintendo. Era un adaptador muy capaz, con doble procesador SH2 de 32 bits (muy inferiores a los de Saturn, eso sí­) y sus propios cartuchos exclusivos, por lo que podrí­a decirse que Mega Drive 32X era casi una nueva consola.
El motivo del fracaso era claro: 32X se mostraba en todo momento como un parche para ir abriendo boca a lo que iba a ser la nueva generación, pero en ningún momento pretendí­a ir más allá, y para disipar dudas, desde Sega Japón ya se habí­a anunciado Sega Saturn, que serí­a más potente y erradicarí­a de un plumazo todas las expansiones de Mega Drive. Ante un panorama tan negro desde el primer dí­a, poco podí­a hacer el adaptador por consolidarse en el mercado. Dado el escaso apoyo de la propia Sega, apenas salieron juegos exclusivos para 32X, destacando entre ellos Knuckles Chaotix, tí­tulo protagonizado por el equidna del universo Sonic, y adaptaciones de Virtua Fighter y Virtua Racing. Finalmente, las ventas de 32X no llegaron ni siquiera al millón, rondando las 750.000 unidades mundiales.
Pero no fue Sega la única que dedicó buena parte de su tiempo al desarrollo de adaptadores que mejorasen su consola. Nintendo también lo hizo, y aunque el proyecto de un lector de CD para Super Nintendo al final no prosperó, intentó sorprender con otros periféricos para sus sistemas. El primero, antes que todo lo mencionado hasta ahora, fue Famicom Disk Drive para Famicom (como se llamaba NES en Japón), lanzada en 1986, tres años después que la consola. La idea surgió de Hiroshi Yamauchi, eterno presidente de Nintendo hasta la llegada de Satoru Iwata en 2002. Yamauchi veí­a que la fabricación de cartuchos era un proceso caro y costoso, que además proporcionaban poca capacidad a los juegos, por lo que en Nintendo decidieron crear una disquetera para Famicom de venta por separado que permitiera a los juegos venir en un formato disquete exclusivo.

La disquetera de NES
La disquetera se comercializaba junto a un cartucho modificado llamado RAM adapter, que contení­a memoria RAM extra y serví­a además para «introducir» en la consola a modo de juego en cartucho la información decodificada de los disquetes. La idea era buena y empezó funcionando bien, lo que hizo que Famicom Disk Drive llegase a contar con unos 200 juegos. Los problemas vinieron por dos frentes: la piraterí­a y el aumento de capacidad de los cartuchos. Lo primero se dio a causa de las Disk Writer, unas máquinas de uso público que grababan en disquetes ví­rgenes que vendí­a Nintendo los juegos de Famicom. Mucha gente con ordenadores lo hací­a desde casa pirateando. Por otro lado, el aumento de memoria de los cartuchos, que además empezaban a incluir chips de apoyo para el hardware de Famicom/NES, hizo que las ventajas de la disquetera dejaran de ser tal. De hecho, y dado que Famicom Disk Drive no salió de Japón, muchos de sus juegos salí­an en occidente en cartucho, y algunos disponí­an de los mencionados chips, por lo que ciertos tí­tulos cuentan en América y Europa con mejores músicas o detalles gráficos que sus homónimos de NES. Por tanto, Nintendo decidió descontinuar el sistema.
Años más tarde, el adaptador que más dio que hablar para acabar quedándose en casi nada fue el Nintendo 64DD de Nintendo 64. Se anunció a la par que la consola, y en un principio fue interpretado como la respuesta de Nintendo a los discos compactos que usaban los sistemas de la competencia, como Sega Saturn o PlayStation, ya que su formato eran discos magnéticos de 64 MB de capacidad, muy inferior a los CD, pero superior a los primeros cartuchos. Desde entonces se dejaba caer desde el seno de la compañí­a que el 64DD cobrarí­a mucha importancia en la vida comercial de su máquina, y muchos juegos eran anunciados para el adaptador, como Mother 3 (Earthbound 64 en occidente), Pokemon o Zelda, a los que posteriormente se le irí­an sumando secuelas de juegos lanzados en cartuchos, como Super Mario 64 2 o Banjo-Kazooie 2.

La historia se repitió con Nintendo 64
Parecí­a que nada librarí­a a los poseedores de Nintendo 64 de tener que agenciarse un 64DD cuando éste viera la luz, pero su salida se posponí­a continuamente y nada se sabí­a de él. Muchos de sus juegos anunciados salí­an en cartucho, como Zelda, y otros directamente eran cancelados con el tiempo. Finalmente, 64DD fue lanzado a finales de 1999 en Japón, tres años después que la consola y cuando ésta ya estaba empezando a decaer. Con el sistema de discos magnéticos salió un tí­tulo exclusivo que a la larga verí­a la luz en la siguiente consola de Nintendo, GameCube: Doshin The Giant. De nada sirvió el sistema online RANDnet y todo lo que contení­a, así­ como el hecho de poder usar los discos como expansión de los juegos en cartucho. El sistema nació ya fracasado y vendió muy pocas unidades, por lo que no salió de Japón y apenas contó con nueve juegos para él, siendo algunos de ellos aplicaciones.
Conclusión
Y hasta aquí­ esta visión de hardware fallido referente a videoconsolas. Como se ha podido comprobar, casi todas las máquinas están comprendidas en un marco histórico que engloba finales de los 80 y toda la década de los 90. Exceptuando el terreno portátil, donde de vez en cuando salen nuevas compañí­as que lo siguen intentando (aunque cada vez menos), en sobremesa la cosa está muy estable desde el fracaso de Dreamcast a principios de siglo. Sony, Nintendo y Microsoft están en una posición firme, se ha demostrado que hay mercado para las tres y que pueden convivir, pero nadie quiere o puede enfrentarse a esos tres gigantes, y si nada cambia es posible que estén ahí­ durante mucho más tiempo. Sólo Apple ha sonado como futuro gran rival, pues ahora se halla en una posición de liderazgo en otros sectores y está en boca de todos gracias a su iPod, que también permite jugar. Zeebo de Tectoy es otra consola lanzada recientemente, pero está destinada a explotar mercados minoritarios con un hardware sencillo y juegos pasados, por lo que tampoco traerá muchos quebraderos de cabeza a los grandes del sector ni es una apuesta importante en la generación.
Quién sabe, quizás todo cambie de aquí­ a un tiempo, en el que se avecinan nuevos sistemas de control y un auge de las descargas digitales en el horizonte. Puede que venga alguna novata con buenas ideas a pillar cuota, o puede que la filosofí­a triunfadora de Wii anime a más compañí­as con menos presupuesto a lanzarse a la batalla. Pero de momento, la cosa está muy afianzada, y va a ser difí­cil que esto cambie, por lo menos, hasta la siguiente evolución de consolas.
Fuente: Vandal.net

Comentarios en Facebook

Un comentario en “Consolas fallidas

  • el 18 marzo, 2010 a las 7:36 am
    Permalink

    No manchesss

    No MACHESSSSS

    cuanta informacion y bien recopilada, los felicito enserio.

    en lo personal yo tuve la disquetera de NES y el Dreamcast (increible consola) asi como ahora tengo el XBOX y alguna vez el Playstation.

    Tengo que decir que encuanto salio el PS2 (yo estaba en secundaria) seguia prefiriendo el Dreamcast y su inigualable «Resident Evil:Code Veronica» asi como el Power Stone 2 y porsupuesto el que para mi a sido uno de los mejoresss juegos de Sonic, el «Sonic Adventure 2»

    HAAA Que recuerdos aquellos.

    Muy buena noticia XD

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